Im Test: 41 Hours

41 Hours wurde als vielversprechender Shooter angepriesen. Ein stealthy Ballerspiel, einer Menge Rätsel, dank Zeitreisen, Wurmloch-Portale, und übermenschlichen Fähigkeiten des Hauptdarstellers und einer packenden Story, die sich über 11 Kapitel und ca 20 Stunden streckt. Abgesehen davon, dass die Spielzeit und der Name des Spiel absolut null deckungsgleich sind, sucht man auch die Spannung vergeblich.

41 Hours erzählt die Geschichte von Ethan, der sich auf die Suche nach seiner lang verschollenen Frau begibt. Warum erst jetzt und nicht schon früher mag man sich fragen. Aber seit drum. Begleitet wird unser Held von Clara, alias Lea. Sie hilft ihm mit ihren psychischen Kräften. So kann sie sich teleportieren, um dann direkt in einer Gruppe von Feinden zu explodieren (jupp!) Und erzeugt Wurmlöcher, um schnell von Ort zu Ort reisen zu können, bzw auch unüberwindbare Abschnitte im Level doch überwinden zu können (wie in “Portal” etwa).

Das Gameplay wird durch Comic-Cinematics unterbrochen, die die Story voran bringen sollen. Grundsätzlich ist dies auch in Ordnung. Die Illustrationen fühlen sich jedoch so anders an als die 3D-gerenderte Welt, in der man spielt. Die Farben sind im Vergleich zum eigentlichen Spiel selbst  viel gesättigter und karikaturhafter. Es fühlt sich so an, als hätte hier man zwei unterschiedliche Projekte mit Klebeband aneinander gefügt, die an sich nichts miteinander zu tun haben. Des Weiteren wirken die Comics uninspiriert und eher langweilig und so richtig wollen sie auch die Story nicht voran bringen. Wenn man diese Sequenzen überspringt, hat man nicht viel verpasst.

Ohne viel Tamtam wird man zu Beginn in einen Wald geworfen. Man versprach ja Zeitreisen, aber als ich das Spiel auf der PS5 startete, hatte ich nicht erwartet, dass die Entwickler das Ding mit den Zeitreisen so verdammt ernst genommen haben. Hätte ich es nicht besser gewusst und hätte mich zum Beispiel ohne Vorahnung vor den Bildschirm gehockt, ich hätte schwören können, dass 41 Hours ein Relikt längst vergangener PS3-Zeiten ist. Der Wald? Eine Schau! Bäume die aussehen, wie mein Rosmarin-Strauch, den ich 3 Wochen lang nicht gegossen hab und wer glaubt “Ja nun… dann läuft das Spiel wenigstens flüssig” … das Einzige was “flüssig” ist, sind die Pop-Ins. Und wir sprechen hier nicht von einer Map auf den zig tausend Dinge gleichzeitig passieren, wie etwa in GTA5. Nein. Vegetation! Und selbst gefühlt 5 Meter vor dem Charakter manifestiert sich ab und an ein Strauch, oder ein Baum, der vorher nicht zu sehen war. Selbst auf der PS4 hat man da besserer… viel besserer erlebt!

Und was zur Hölle hat man sich bei den Maps gedacht? Die sind RIESIG! Es ist teilweise so mühsam, wenn man von Wegpunkt zu Wegpunkt wandert. Drölftausend Hektar voll mit augploppenden Bäumen? Vereinzelt kommt mal ein Feind vorbei aber sind… NICHTS!

Halt, nein! “Nichts” wâre jetzt total gelogen. Wir spielen hier ja in einer komplett realistischen Umgebung, in denen Häuser in Mitten von Wäldern platziert werden, die teils mit Feldwegen untereinander verbunden sind. Meisten stehen sie (wie auch feindliche Basen) nur so im Gras herum. Um die Häuschen geht es mit allerdings überhaupt nicht.

Aber man kennt das. Man marschiert durch einen 321 Milliarden Hektar großen Wald (mit ca 15 Bäumen) und plötzlich wird man von einem Bär, Kuh oder auch einem Tiger überrascht! Und diese Bestien sind weitaus gefährlicher als eure Feinde. Ich hab sogar eine Kuh beobachtet, die eine Gruppe von Soldaten aufmischte, bis sie aus mir unerklärlichen Gründen sich im Nichts auflöste.

Im Fachkreisen wird dies “Immersion” genannt, also lebensechte Umgebungen samt Atmosphäre. So findet man am Straßenrand nicht nur Med-Packs und Munition, sondern auch geparkte Hubschrauber und Panzer. Aber keine Sorge. Diese Dinger sind nur Deko.

Das A und O eines jeden Schotters, sind freilich die Feuergefechte und natürlich die Feinde. All zu viel Variation darf man allerdings nicht erwarten. Es gibt da die Standard-Soldaten und mehrere Arten von Roboter-Maschinengewehrdrohnen, einige mit Beinen, andere kullern vor sich hin, sind verdammt schnell und ziemlich nervig. Die KI selbst ist fragwürdig. Generell patrouillieren die Drohnen auf ihren Pfaden munter umher und eröffnen das Feuer, sobald auch nur kurz den Kopf hinter einem Felsen hervor streckt. Gleiches gilt auch für die Soldaten, nur das diese sobald man ausser Sicht gerät, das Interesse verlieren. Manchmal reicht es auch, sich in einem Haus (oder dergleichen) sich zu verstecken, um sich ausser Gefahr zu bringen.

Jetzt bietet das Spiel eine nett gedachte “Stealth”-Mechanik an. Der Spaß hört allerdings dann auf, wenn man den Abzug drückt. Auch wenn man noch Energie zur Verfügung hat, die den Unsichtbarkeitsmechanismus für eine bestimmte Zeit eigentlich aufrecht erhalten soll, wird man schlagartig für alle Feinde sichtbar und nehmen die Verfolgung auf. Bäume und dergleichen bieten wenig Schutz vor Kugeln, befindet sich allerdings ein Feind hinter einem Baum, ist dieser zu 100% kugelsicher. Das ist aber nicht unbedingt das Problem. Nervig wird es, wenn Soldaten mirnichtsdirnichts hinter einem spawnen und einem aufs Korn nehmen. Es scheint zudem, dass die Soldaten in “Wellen” spawnen. Erledigt man nicht alle auf einem Schlag, fügt das Spiel einfach Nachschub hinzu und man stirbt schneller, als man nachladen kann. Selbst in den Basen der Feinde herrscht mitunter gähnende Leere. Betritt man aber einen kritischen Bereich, wird man aus allen Ecken und Enden beschossen. 

Jedes Level, das ich gespielt habe, enthält mindestens eine Herausforderung, die mithilfe von Telekinese gelöst werden muss. Dies bedeutet, dass man hier und da einige Holzpaletten und Boxen verschieben muss, um zum Beispiel eine höher gelegene Plattform zu erreichen, oder ein Item zu bergen. Wäre die Soielmechanik nicht schon grausam genug, da sie eher hakelig umgesetzt wurde, scheitert man des Öfteren auf Grund von zufällig spawnenden Feinden. Diese Puzzle sind ja im Prinzip ganz nett, wenn sie gut gemacht sind, aber in 41 Hours wirkt alles wie wild zusammengeschustert, als durchdacht eingesetzt. Und warum zur Hölle setzt man einen Levelausgang (Wurmloch) 5 Meter über den Boden? Irgendjemand dachte, dass es eine gute Idee sei, auf einer Wiese drei Kisten zu verteilen, um dem Spieler zu zeigen, wie unglaublich toll diese Telekinese-Funktion ist, die man im Entwicklerbaukasten gefunden hat. Man hätte sich vielleicht WÄHREND der Mission etwas witziges einfallen lassen können, um diese Funktion SINNVOLL zu nutzen. Nö. Da hätte das Entwicklerteam ja auch tatsachlich Hinschmalz beweisen müssen, als wild irgendwelche Assets zusammenzuflicken. Man kann die Objekte nicht mal in der Luft drehen und wenden, um sie vielleicht noch einigermaßen gut auszurichten um sie stapeln zu können. Ein gut 25 Jahre altes Half-Life konnte das schon!

Was den Sound betrifft, so sollte man schleunigst den Schalldämpfer für seine Waffen freischalten, nur um unangenehm lauten Geräusche beim Abfeuern der Waffen zu unterdrücken. Wenn Sie einen FPS spielen, sollten die Waffen ein Gefühl von Gewicht haben, knackige Soundeffekte, wenn man den Abzug betätigt, aber nicht dazu führen, dass man die Lautstärke des Spiels verringert, um nicht aus den Ohren zu bluten. Und die dramatische und kitschige Hintergrundmusik quält auch nach einiger Zeit. Es gibt zwar die Option, die Musik auf Null zu schalten, aber anscheinend wollten die Entwickler unbedingt, dass man auch bei Null den absolut “brachialen” Soundtrack noch hört. Man hat also keine Chance zu entkommen. Die Geräusche der Drohnen machen stets den Anschein, als ob sie nur wenige Meter neben einem stehen, auch wenn diese vielleicht noch hunderte Meter entfernt sind. Und besonders gut gelungen sind die Tiergeräusche.

41 Hours. Wenn man sich so anschaut, was die Entwickler hier abgeliefert haben, mag man das Gefühl bekommen, dass dies nicht etwa ein immens schicksalsschwangerer Name für eine durchdachte und tiefgreifende Story ist. Vermutlich hat man nur die Zeit gestoppt, wie lange es gebraucht hat, alle Funktionen und Assets die der Entwickler-Baukasten so zu bieten hatte zusammen zu kitten. Und dann nicht mal besonders gut. Die Idee an sich mag ja ganz gut sein. Telekinese, Wurmlöcher und Hastenichtgesehn. Aber das Ergebnis? Ein “Openworld”-Spiel mit enorm großen und enorm leeren Maps, mit frustrierenden Rätseln, die sich komplett fehl am Platz anfühlen und einem eher unbefriedigenden Shooter-Part.

Und dann diese nervigen Bugs! Man kann seiner Partnerin befehlen, zu einem bestimmten Bereich zu navigieren. Der Bereich wird blau, wenn er zugänglich ist, und rot, wenn dies nicht der Fall ist. Fast jedes Mal, wenn ich das in einem blauen Bereich versucht habe, verweigerte die Dame ihren Dienst. Und wehe man ist ihr zu nahe, wenn sie explodiert! Neben drei Soldaten, befördert sich auch den Titelhelden ins Jenseits! Ethans Telekinese-Fähigkeit ist unglaublich frustrierend. Das Umgebungsdesign macht es teilweise unmöglich, Items aufzuheben und zu bewegen. Oft bleiben sie einfach irgendwo stecken und machen ein Weiterkommen nicht möglich.  Ethans Tarnfähigkeit bietet enormes Potenzial. Solange man nicht versucht einen Gegner auszuschalten. Das Spiel bietet nicht die Möglichkeit einen Gegner leise auszuschalten, nur mit roher Waffengewalt. Das erregt natürlich Aufmerksamkeit und macht die Tarnfähigkeit ziemlich nutzlos. Und die Grafik ist nicht mal einer PS4 würdig!

41 Hours ist nicht zu empfehlen. Schon garnicht zum Preis von knapp 20 Euro. Es wirkt wie ein wild zusammengemixter Haufen an halbgaren Ideen und Basis-Funktionen eines Baukastensystems, mit dem man versucht hat sowas wie einen Shooter mit Story zu generieren, indem man wild aus anderen Spielen das Beste zusammengeklaut hat. 

Bewertung: 2 von 5.

41 Hours

Schlüpfe in die Rolle von Ethan, einem arbeitswütigen Wissenschaftler und versierten Frontkämpfer auf der Suche nach seiner verschollenen Frau. 41 Hours ist ein spektakuläres Abenteuer in Egoperspektive voll packender Schießereien und hoch entwickelter, oft außerirdischer Technologien. Ausgerüstet mit konventionellen Waffen und begleitet von einer geheimnisvollen Frau mit übernatürlichen Kräften macht sich Ethan dieselben Kräfte zu eigen. Er lernt die Zeit zu manipulieren, sich durch fortgeschrittene Tarntechnologie unsichtbar zu machen, sich durch Portale zu teleportieren und Telekinese gegen die paramilitärischen Kräfte anzuwenden, die sich ihm in den Weg stellen.

INFO

Plattform: PS4, PS5
Veröffentlichung: 19.10.2022
Herausgeber: Eastasiasoft
Genre: Shooter

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