Rewind: Outlast

Hohe Erwartung fuhren meist nur zur Enttäuschung. Bei so viel Gerede, das es seinerzeit um Outlasts gab, wie unheimlich das Spiel doch sei, näherte ich mich mit ein wenig Zweifel. Wahrer Horror ist schließlich schwer gut zu machen und kommt in vielen verschiedenen Geschmacksrichtungen vor. Fünfzehn Minuten im Spiel, hatte ich zwei wirklich große Schreckmomente erlebt. Momente, die mein Herz höher schlagen ließen und Vorfreude auf das Spiel boten.

Das Kernelement von Outlast ist sein passiver Spielansatz. Du kannst dich nicht wehren. In angespannten Situationen besteht die einzige Möglichkeit darin, wegzulaufen und/oder sich zu verstecken. Währenddessen wird von einem erwartet, dass man dies stets mit der Handy-Cam im Anschlag tut, um auch jeden Moment festzuhalten. Die Kamera stellt eine Verbindung zwischen dem Spieler und der schmutzigen, schrecklichen Welt von Outlast her. Immer wenn sie hochgehalten wird, wird die Welt leicht körnig und surreal, umso mehr man in stockfinstere Welt eintaucht und man den Nachtsichtmodus der Kamera einschalten muss. Anspannung entsteht durch die furchtbare Erwartung, dass einem etwas entgegenspringt, kombiniert mit der schnellen Erschöpfung der Batterieleistung der Kamera im Nachtsichtmodus. Da es sich um ein Videospiel handelt, findet man Batterien an unwahrscheinlichen, nicht offensichtlichen Orten verstreut: Meist eben in den dunkelsten Orten des Spiels, was kein angenehmes Gefühl hinterlässt.

Die ersten zwei Stunden von Outlast sind fantastisch. Die Anstalt ist genau die richtige Art von Grusel – ein riesiges Gewirr von Räumen und weitläufigen Flügeln mit gefängnisähnlichen Sicherheitsmechanismen, die Spieler auf den linearen (Angst-)Wegen halten. Und es gibt wirklich eine Menge Angst einflößende Momente. Das erste Mal, wenn man sich in einem Schrank verstecken muss und durch die dünnen Gitter zusieht, wie eine halbmenschliche Kreatur nach einem sucht, während sie ein teuflisches Gebrabbel von sich gibt, sind alle Muskeln angespannt, bis hin zu den Haarspitzen. Das Gleiche gilt für die wenigen Momente, in denen man in  Outlast immer weiterlaufen muss, da das Spiel einem dazu zwingt, nur dass man nie weiß, aus welcher Richtung die nächste Gefahr auf eine, zukommt. So schwenkt man mit den Augen nach links und rechts, stets auf der Suche nach einer offenen Tür und man lebt mit der Angst, nicht unverhofft in einer Sackgasse zu landen, aus der es kein Entkommen mehr gibt.

Die Schwäche von Outlast ist allerdings das vorhersehbare Spieldesign. Wenn man zum ersten Mal auf ein Hauptziel stößt, bei dem man zwei Ventile im dunklen, tropfenden Labyrinth des Kellers suchen müssen, lässt einem das Spiel eine faire Chance, dies auch zu bewerkstelligen. Klar, dies ist ein Horrorspiel, aber wenn ein Verfolger genau dann auftaucht, während man das erste Ventil dreht, beginnen man zu erkennen, dass die Schrecken zum größten Teil vollständig vorhergesagt werden können. So fragt man sich: „Wird der Typ im Rollstuhl, der mir den Weg versperrt, im letzten Moment, in dem ich an ihm vorbei will, schreien und nach mir greifen?” Ja, natürlich! 

Die “Rätsel” sind leider immer die Gleichen. Diese sind: „Zwei Ventile drehen“ oder „dies erfordert einen Schlüssel“. Dadurch fühlt sich das Spiel mit der Zeit ein wenig faul und einfallslos an.

Ein zweiter Grund für den nachlassenden Horror von Outlast ist, dass die gegnerische KI weitgehend unintelligent ist. Sie arbeitet in zwei Modi: Patrouille und Verfolgung. Es hat keinen Sinn, sich um sie herum zu verstecken, da sie in Bezug auf die Nähe des Spielers hellseherische Kräfte zu haben scheinen. Weglaufen und nicht unbedingt das passive Gameplay, schleichen und verstecken, versetzt einem in die Lage, aus fast jeder Situation zu entkommen. Man muss diese Verrückten nur auf eine lustige Verfolgungsjagd einstimmen,  zu führen und schließlich zu finden, wo ich hin musste. Man kann ungefähr vier oder fünf Treffer einstecken, bevor man stirbt, daher spielt es keine Rolle, ob man gelegentlich ein wenig stecken bleibt.

Es ist auch möglich, die Kontrollpunkte des Spiels frühzeitig zu triggern, indem man beispielsweise als Kraft darauf verwendet, zum Bespiel ein Ventil zu drehen und dann (wenns denn sein muss) zu sterben. Beim Reload ist das Ventil bereits gedreht und das patrouillierende Monster befindet sich zudem an einem anderen Ort. Sobald man diesen Dreh raus hat, wird Outlast weitaus weniger beängstigend. Dennoch ist das Spiel fesselnd genug, dass man bis zum Ende durchhalten möchte.

Obwohl der Spieler technisch gesehen ein passiver Protagonist ist, können man ziemlich viel tun – wie z. B. klettern, springen, Gegenstände schieben, sich zwischen Lücken quetschen und kriechen. Dies verleiht Outlast eine stark physische Note und verwandelt jedes Kapitel in ein großes Navigationspuzzle.

In den meisten Fällen wurde Outlast seinem Ruf gerecht. Obwohl es für meinen Geschmack etwas zu schnell Blut mit Horror verknüpft, trotzdem bietet das Spiel eine Menge “Gruseligkeit“ und baut eine enorme Spannung und Anspannung auf. Intelligentere Feinde und weniger augenrollende Vorhersehbarkeit hätten das Spielerlebenis noch besser gemacht.

Bewertung: 3.5 von 5.

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