Im Test: Remote Life

Die Menschheit steht (mal wieder) kurz vor der Auslöschung. In einer weit entfernten Zukunft sieht sich die Föderation der Vereinigten Staaten der Erde dem Ende allen Lebens entgegen. Aus den tiefen des Weltalls tauchte plötzlich ein riesiger Raumkreuzer unbekannter Herkunft auf.  Freilich entsendet man sofort Aufklärer, um der Sache auf den Grund zu gehen. Ein Suizidkommando, denn es blieb nicht mal genug Zeit, um die Ausserirdischen zu identifizieren. Jegliche Mission gegen die Eindringe wurde sofort im Keim erstickt. 

Jetzt gibt es nur noch eine Rettung: John Leone, der unerschrockene Weltraumpilot soll die Lage retten. Genauer gesagt: Alles zerstören, was sich bewegt und das so schnell wie möglich. Und so macht er sich auf, in 16 halsbrecherischen Leveln sein Äussersten zu geben, um die Menschheit zu retten.

R-Type meets H.R. Giger

Shoot ‘Em Ups gibt es ja wie Sand am Meer und nur wenige bleiben im Gedächtnis, wie etwa das gute alte R-Type. Um auf dem Markt bestehen können, bedarf es somit ein wenig “Einzigartigkeit” und Originalität, denn Raumschiffe mit Waffen ausrüsten, ist vom Prinzip her nicht so schwierig. 

Entwickelt von Next Game Level und veröffentlicht von Ratalaika Games, gesellt sich nun Remote Life in  die Reihe der sidescrollenden 2D-Shmup ein und schon die erstem Spiel Minuten machen klar: Der Titel ist nur was Für Hardcore Fans des Genres. Bockschwer aber… meine Güte…was für ein Augenschmaus! 

Würde man es nicht besser wissen, man könnte meinen, dass  Remote Life aus den teils verstörenderen Gehirnwindungen H.R. Gigers entsprungen ist. Abgesehen vom exzellenten und ziemlich klaustrophobisch anmutenden Leveldesign, hat man sich bei dem Design der Gegner wirklich ins Zeug gelegt. Verstörende biomechanische, insektenartige Kreaturen, machen Euch das eben so schwer wie möglich. Schnell stellt man aber fest, dass das Leveldesign selbst eurer härtester Gegner ist, denn schnell passiert es, dass man bei dem munteren Kugelhagel die Übersicht verliert und gegen die nächste Wand donnert. Das “Problem” ist, dass man sich nicht sattsehen kann! Unglaubliche Lichteffekte, die den dunklen Weltall illuminieren, spektakuläre Explosionen und die 3D vorgerenderten Feinde in dieser wirklich atemberaubenden Umgebung! Ich wünschte mir ein Buch mitsamt allen Artworks, denn während des Spielens hat man wirklich kaum die Zeit, sich alles mit der gebührenden Ruhe zu Gemüte zu führen zu können. 

Und man sollte fett unterstreichen, dass es sich bei Next Game Level nicht um ein großes Entwicklerstudio handelt. Geschaffen hat dieses Meisterwerk Mario Malagrino, eine “Ein-Mann-Armee” wenn man so will. Und wenn man bedenkt, dass es sich hierbei auch noch um ein Erstlingswerk handelt, kann man wirklich nur vor diesem Talent niederknien! Man kann sich nur verwundert die Augen reiben und staunen!

Das Gameplay selbst ist klassisch, aber wie eingangs schon erwähnt, ziemlich herausfordernd. Das Spiel tritt einem gnadenlos in den Hintern und man benötigt eine Menge Geschick, Spucke und Geduld, denn “Checkpoints” gibt es nicht. Das Gameplay ist hart, die Feinde noch härter! Allerdings konnte ich es nicht aus der Hand legen, so sehr ich es auch versuchte. Es packt einem der Ehrgeiz!

So jongliert man mit den beiden Analogsticks herum, versucht Projektilen und Wänden auszuweichen, während man die Feinde Unterbeschuss nimmt, die nicht selten auch von Hinten sich anwanzen und einem geschmeidig einheizen.

Zum Glück gibt es unterschiedliche Waffensysteme, mit denen man sich zur Wehr setzen kann. Aufgeteilt werden diese in 4 verschiedene Typen; A, B,C und D.. Zu jedem Zeitpunkt können wir jedoch nur eine Waffe von jedem Typ nutzen. Folglich ersetzt das Aufnehmen einer zweiten Typ-A-Waffe die erste in ihrem „Slot“. Und hat man eine Waffe lieb gewonnen, muss man sich leider all zu schnell wieder von ihr verabschieden, denn es gibt keinen unendlichen Kugel-Vorrat. Dies bieten nur die weniger effektiven Standardwaffen. Angesehen vom “Onbard—Waffensystem”, kann man zusätzliche Module an sein Schiff andocken lassen, deren Verfügbarkeit allerdings auch zeitlich streng limitiert ist. Für die Extraportion “Wumms” sorgen ebenfalls limitierte Bomben, mit denen man seine Feinde ins Jenseits pusten kann. Und schafft man es, in den 16 mörderischen Missionen voranzukommen, erhält man zudem die Möglichkeit weitere Schiffstypen freizuschalten, die mit ihren jeweilig einzigartigen Eigenschaften eine komplett anderen Ansatz bieten, um die Missionen zu bestreiten.

Ein weiteres Highlight ist der Adrenalin geladene Techno-Soundtrack, der einen schön auf Trab hält. Bei der musikalischen Untermalung handelt es sich nicht um einen Loop, der sich endlos wiederholt, dafür um einzelne Tracks. Geht einer zu Ende, gibt es eine kleinere Ruhepause. Vielleicht der einzige Makel, den man unter Umständen als “stimmungsbrechend” bezeichnen kann. 

Remote Life ist ein hervorragendes Shmup, dass einem auf Dauer bei Laune halten kann. Man kann wohl nicht zu oft betonen, dass es sich hierbei um ein Spiel handelt, an dem nur eine einzige Person werkelte, mit fantastischen Lichteffekten und wunderhübsch-hässlichen, Giger’esquen Gegnern. Mario Malagrino schafft alleine, woran sogar ein komplettes Entwicklerteam scheitert. Und dies all zu oft! Remote Life ist eine Hommage an die Genre-Klassiker wie R-Type. Übliche Kost, aber extrem gut verpackt!

Wer nichts mit dem wirklich extrem schönen Grafiken anfangen kann, der kann aus diversen Filtern wählen, die das Spiel etwas nüchterner, bzw “farb- und detailreduziert” erscheinen lassen. Das mag vielleicht für Hardcore-Retro-Fans ganz lustig sein, aber es geht so unheimlich viel Charme verloren.

Remote Life kann süchtig machen, wenngleich es zu meistern sehr viel Geduld abverlangt. Jede Mission ist auf ihre Weise einzigartig und die Hintergrundgeschichte einigermaßen fesselnd. Shmup-Fans sollten sich auf alle Fälle diese Perle nicht entgehen lassen!

Bewertung: 4.5 von 5.

PSN Store Guthaben 25 Euro

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert