Im Test – SENSEs: Midnight

SENSEs: Midnight ist das neueste Spiel in der SENSE-Anthologiereihe aus dem Hause Suzaku Games. Der neueste Teil spielt zwei Jahre nach SENSE: A Cyberpunk Ghost Story und dieses Mal gilt es das Geheimnis der mysteriösen Mitternachtstür in einem Park in dem beschaulichen Ort Ikebukuro zu lüften.

Zwei Dinge, die einen großen Unterschied zum Vorgänger machen? Die Grafik!  SENSE: Midnight ein 3D-Spiel ist, im Gegensatz zu SENSE: A Cyberpunk Ghost Story, das 2D-Grafiken verwendete. Man läuft also mit der Hauptdarstellerin Kaho in eine optisch gar nicht mal so schlechte 3D Landschaft, mit der guten alten Panzersteuerung. Allerdings basiert SENSEs immer noch auf ähnlichen Gameplay-Strukturen wie sein Vorgänger, sodass Fans des Originals mit Ähnlichkeiten im Gameplay rechnen können. Doch, und hier kommen wir zum zweiten Punkt: Das Spiel ist eindeutig kürzer geworden!

Der gesamte Handlungsstrang der Geschichte ist einfach zu verfolgen: Kaho bricht in einen Park ein, untersucht die Mitternachtstür und bricht aus. Allerdings verfügt das Spiel über ein Chat-System, in dem Kaho regelmäßig Textnachrichten von ihren Freunden erhält, die Kahos aktuelle Aktionen beobachten und kommentieren. Anscheinend berichtet sie von ihrer mitternächtlichen, halsbrecherischen Tour mittels einem Live Stream.

Dabei handelt es sich um eine Funktion, die das ganze Spiel über bestehen bleibt und als eine Art Hinweissystem dient, das während des Spiels eine gewisse Orientierung bietet. Darüber hinaus bieten sie Notizen an, die Sie in Ihrem Inventar finden können und die mögliche Interpretationen der Phänomene bieten, mit denen Spieler im Park konfrontiert werden. So recht will aber dieses System nicht gefallen.

Der Großteil des Gameplays beginnt, sobald Kaho das Mitternachtstür-Ritual initiiert, das erwartungsgemäß das Übernatürliche im Park erweckt. Zuerst lernen Spieler den tödlichsten Geist im Spiel und auch die Wurzel des Fluches der Mitternachtstür kennen. Nach und nach werden Sie an weitere Geister herangeführt, die als Yokai mit ihren Begleitnoten vorgestellt werden. Nun, da Geister Ihren Fortschritt behindern, hat man verschiedene Möglichkeiten.

Die erste und auch relativ einfachste Methode? Man weicht ihnen aus! Das einzige, worauf man aufpassen muss, sind gelegentliche Angriffe. Um sich in Deckung zu begeben, reicht es aus, ein Versteck zu finden, dass mittels Schmetterlingen angezeigt wird. Anschließend wird man aufgefordert, eine Art Balancespiel zu absolvieren, das Kahos Atmung stabilisiert. Auch wenn es schwierig ist, zu scheitern, wird man, wenn man es dennoch tut, wieder ins Freie geworfen. Die weitere Möglichkeit, mit Geistern umzugehen, ist die Verwendung von Magatamas, die man gelegentlich herumliegen findet. 

Obwohl diese Mechaniken Grundpfeiler des 3D-Horror-Genres sind, von dem SENSE inspiriert wurde, mangelt es an der Ausführung dieser Mechaniken erheblich, da sie an Retro-Mechaniken angelehnt sind, ohne die Qualität moderner Ergänzungen der Formel zu berücksichtigen. Zu beachten ist, dass das Spiel ausschließlich mit der Panzersteuerung funktioniert, was meiner Meinung nach kein Problem darstellt. Allerdings habe ich ein großes Problem bei der Hauptform des Ausweichens von Feinden festgestellt. Die Steuerung wurde eben einfach nicht gut genug umgesetzt.

Es gibt zwei Geschwindigkeiten, mit denen Spieler sich fortbewegen können: Schneckentempo und „Sprint“. Beide Fortbewegungsmöglichkeiten sind nicht besonders schnell und so wird man unentwegt das Spiel über sprinten. Wenn man das so nennen kann.

Der einzige Geist, der einem wirklich gefährlich werden kann, ist der Hauptgeist aus der Mitternachtstür.  Dieser wird einem über die gesamte Karte verfolgen, und in traditioneller Horror-Rudel-Manier rennt man im Sprint-Zyklus nur Zick-Zack-Linien, während die groteske Kreatur auf einem zufliegt und versucht einem zu erhaschen. Dank der Panzersteuerung und des lahmen Sprints, ein Tortur.

Spieler können den Hauptgeist nur loswerden, indem sie ein Magatama verwenden oder sich an einem Talismanplatz verstecken. Während es theoretisch einfach ist, sich aus dem Angriff des Hauptgeistes herauszuwinden, wird man gelegentlich auf einen festen Kamerapunkt stoßen, der einem die Sicht versperrt. Nach mehr als einer Minute der Verfolgung kann es passieren, dass man ausrutscht und von einem einzelnen, tödlichen Treffer getroffen wird. 

Zum Glück muss man sagen, dass die gewöhnlichen Geister noch langsamer sind, als man selbst und es ist praktisch unmöglich ist, von ihnen getroffen zu werden, solange man nicht still stehen bleibt oder direkt in deren Arme läuft.

Es dauert jedoch drei Treffer in Folge, bis man stirbt. Im Wesentlichen sind diese Feinde entweder langweilig oder völlig sinnlos. Das bringt mich zur Fotokamera, der meiner Meinung nach eine verpasste Chance war.

Inspiriert von Fatal Frame erhalten Spieler eine Kamera, mit der sie die Umgebung in der Ego-Perspektive frei betrachten können. Im Kampf ist die Kamera komplett nutzlos. Spieler können jedoch zunächst verborgene Geister erkennen, indem sie verdächtig aussehende Bereiche erfassen.

Abgesehen davon gefiel mir die Atmosphäre des heruntergekommenen Parks, gemischt mit Neonmarkierungen und Kunstwerken. Allerdings habe ich das Gefühl, dass die Cyberpunk-Ästhetik einen Rückschritt gegenüber der beeindruckenden Darstellung des Vorgängers darstellt, obwohl ich verstehe, dass sich der Kunststil nur schwer von 2D auf 3D übertragen lässt.

Um auf das vorherige Thema zurückzukommen: Ich habe das Gefühl, dass die Kamera eine verpasste Gelegenheit war, weil man sich während der Nutzung nicht bewegen kann und trotzdem allen Geistern ausgesetzt ist. Ich glaube, dass die Umgebung eine Stärke ist, und ich würde bestimmte Dinge gerne sehen, aber ich wurde normalerweise von den Geistern überrannt, da man ohne ein Magatama, das eine ziemlich begrenzte Ressource ist, nicht außer Gefecht gesetzt werden kann. Insgesamt fühlt sich die Kamera mangelhaft an.

Spieler werden das typische Resident-Evil-artige Rätsellösen wiederfinden. An diesem Aspekt des Spiels ist nichts auszusetzen und es ist der unterhaltsamste Aspekt des Kernspiels. Man rennt umher und findet verschiedene Gegenstände, mit denen man ein weiteres Rätsel weiter erforschen kann. Gelegentlich sind die Rätsel etwas versteckt oder schwer zu verstehen, aber in einem angemessenen, charmanten Ausmaß.

Allerdings habe ich das Gefühl, dass die Erzählung und die oben genannten Probleme den Spaß an den Rätseln beeinträchtigen. Die Erzählung selbst konzentriert sich auf die Flucht aus dem Park für die paar Stunden, die man spielen wird, nachdem man unter den Fluch der Mitternachtstür gefallen ist. Obwohl es viele Texte gibt die zur Story, scheint es doch größtenteils, dass sie nichts mit der aktuellen Situation zu tun haben.

SENSE: Midnight ist eine Art Übergangsstück, und die Herausforderungen bei der Umstellung der Entwicklung auf ein 3D-fokussiertes Gameplay können entmutigend sein. Es gibt ein paar seltsame Designoptionen, z. B. den Zugriff auf Speicherpunkte, automatische Speicherungen und manuelle Speicherungen, anstatt das eine oder andere zu verwenden. Obwohl dies für den Spieler nicht schädlich ist, vermute ich, dass es sich dabei um Entscheidungen handelt, die aufgrund einer Unkenntnis des Genres getroffen wurden.

Obwohl der Versuch lobenswert ist, ist dieses Spiel nicht in der Lage, ein unterhaltsames Erlebnis zu bieten, obwohl es jede Menge Raum für Verbesserungen gibt. Wenn ihr ein Fan des Vorgängers wart, könnte sich dieser Titel definitiv lohnen. Ansonsten verpasst man nicht wirklich was. Auf Grund der Fehler in der Spielmechanik, könnte man sich jedoch auf den kommenden Teil freuen.

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